Il senso della vita in un videogioco

Un videogioco che fa riflettere sul senso della vita

Il concetto di “videogioco” è ormai entrato a pieno titolo nella nostra quotidianità. Quando parliamo di videogiochi la nostra mente rimanda subito, per chi ha più di quaranta anni, a delle immagini in pixel che si rincorrono freneticamente su uno schermo.
Vi ricorderete certamente gli “Space Invaders” di fine anni 70 e i vari “Super Mario Bros”di fine anni 80. Poi qualcosa è cambiato. Gli sviluppatori di videogames hanno cominciato a curare molto la grafica, sempre più precisa, sempre più veritiera. In realtà, oggi, i videogiochi sembrano dei veri e propri film. I personaggi, i paesaggi e i dettagli, hanno un realismo tale che sfiorano quasi la perfezione.
Per questo motivo potrebbero essere considerati come una forma d’arte, come i graffiti. Questo ha contribuito, senza dubbio, ad ottenere l’apprezzamento degli appassionati anche se i temi dei videogiochi sono diventati sempre più violenti, sempre più horror.

Il senso della vita

Bene. Allora, vi domanderete, perché in questo articolo vi parlo di “videogames” e, addirittura, affianco a questo argomento il concetto di “senso della vita”?
Durante le mie ricerche in “rete”, mi sono imbattuta in una notizia che informava di una singolare iniziativa. Pare che i videogames abbiano effettivamente ricevuto il riconoscimento di “forma d’arte” in quanto, secondo la fonte di questa news, lo sviluppatore e game designer Jason Roher, sta organizzando per il prossimo febbraio 2016, una sua mostra personale presso il Museo Davis al Wellesley College, in Massachusetts, quasi sicuramente la prima mostra di questo tipo.

videogioco-concettuale-passage
Roher è un game designer particolare, molto attento a tutto ciò che può rappresentare inventiva, riflessione. Ha dimostrato questa sua qualità quando ha progettato, nel 2007, il videogioco concettuale “Passage”. In questo videogioco, dalla grafica scarna quasi a voler aiutare il giocatore a concentrarsi sulla propria partita, Roher ha trasposto l’avventura della vita.
I personaggi di “Passage” vivono, camminano, si innamorano, fanno esperienze, invecchiano…e poi muoiono…muoiono definitivamente, come accade a noi umani.
Nei videogames siamo abituati a vederci risorgere più e più volte, comprando strumenti o facendo trucchi per passare di livello e vincere la partita: in “Passage” non è così.
Il gioco è programmato per fare in modo che, il protagonista, avanzi sulla linea della propria vita. Può avere una compagna/o con cui condivide il cammino, l’esplorazione e le conquiste. I personaggi sono semplici. Rendono l’idea dello scorrere del tempo che si manifesta perché invecchiano e per il fatto che, il passato, rappresentato dalla parte sinistra dello schermo, non è più raggiungibile…non si può tornare indietro, nel gioco, così come nella vita.


Ed anche il futuro in Passage, si può solo intravedere, per un breve tratto, quello che ci consente di scegliere in che direzione andare. Nello svolgersi del gioco troviamo poche azioni da compiere come, ad esempio, cercare i “forzieri”. I forzieri come le scelte, possono contenere o meno delle ricompense.
Il giocatore può intravedere il forziere in lontananza ma non può vedere chiaramente quale sia il percorso migliore per raggiungerlo…come accade nella vita quando vogliamo raggiungere un obiettivo.

Quali sono i nostri veri desideri?

Possiamo intravedere i nostri obiettivi, ma non abbiamo la visione completa del modo migliore per raggiungerli. Possiamo solo scegliere attentamente i passi da fare per andare incontro alla meta che abbiamo scelto. Nel gioco le “esperienze” valgono molto di più in valore di punti, rispetto ai “forzieri” con le ricompense materiali. Si può andare in qualunque direzione ma il cammino ti propone, come nella vita, solo un panorama parziale di ciò che vedi.
In questo gioco le sfide della vita sono rappresentate da un labirinto. Anche in questo labirinto la visuale è ridotta e possiamo vedere solo parzialmente e fino ad una distanza limitata, davanti a noi e, proseguendo, anche un minimo scorcio del panorama alle nostre spalle.

videogames-passage-2007

L’insegnamento del gioco

Giocando, potremmo accorgerci che, uno dei preziosi forzieri che “probabilmente” contiene un tesoro, è in realtà irraggiungibile. Chi gioca può scegliere: impiegare il proprio tempo per cercare queste ricompense difficili da raggiungere, oppure può scoprire e ammirare il paesaggio nelle altre direzioni e goderselo.
Mentre si cammina, in Passage, il tempo scorre. Una partita a questo videogioco non dura più di cinque minuti.
I personaggi, allo scorrere del tempo, invecchiano e mano a mano che avanzano nel cammino della vita, verso il lato destro dello schermo, vedono il paesaggio restringersi fino a che, nell’orizzonte, si imbattono nella propria lapide e…muoiono.
Questo videogame va chiaramente in contrasto con lo stile canonico degli ultimi videogiochi nei quali spesso si “muore” più di una volta e, nonostante tutto, qualche volta si riesce anche a vincere una partita.
Passage fa riflettere. Lo scorrere del tempo è inesorabile e la partita di Passage durerà solo cinque minuti, quindi bisogna scegliere bene. Se decidiamo di accumulare punti (i forzieri/materialità/denaro), impiegheremo più tempo, quindi potremo vedere “meno” di ciò che di bello c’è al mondo, ma avremo raggiunto i nostri scopi materiali.
Se invece decideremo di accumulare “esperienze”, visiteremo i quattro punti cardinali che suggerisce il gioco e diventeremo ricchi di “esperienza”, ricchi di “vita”.
Mentre percorriamo il nostro cammino, la clessidra che scandisce il tempo, farà diventare i ricordi più numerosi, più vividi, più visibili.
Il gioco mette l’accento sulla qualità di vita che viviamo, sul tipo di scelte che facciamo e su come intendiamo gestire i nostri legami. Nel gioco non si può tornare indietro, come pure nella vita. Interrogarci sul senso di quello che facciamo, sul motivo per cui siamo in questa esistenza e quale funzione abbiamo è il compito più difficile.
Passage ci ricorda che la vita è una sola, che come scegliamo di viverla è importante, che i rapporti sono importanti.
Pensiamoci prima, a tutto questo, pensiamoci adesso, che siamo ancora in…gioco.

Fonte notizia: http://bit.ly/jasonroherpassage2007

Filmografia consigliata:

Al di là dei sogni: http://bit.ly/aldiladeisognifilm

al-di-la-dei-sogni-film-robin-williams

 

 

 

 

 

 

 

 

E per “par condicio”, valutiamo anche l’aspetto dissacrante di questo argomento…giusto per riguadagnare un poco di leggerezza. 🙂

Monty Python- Il senso della vita: http://bit.ly/montypythonsensodellavita

monty-python-il-senso-della-vita

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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